Главная » 2015 » Октябрь » 9 » В разработке 7.0: Изменения классов — часть III
18:36
В разработке 7.0: Изменения классов — часть III

Внимание! Нижеприведенное описание не гарантирует полноту нововведений и исправлений в предстоящем обновлении. Обращаем ваше внимание на то, что многие знакомые иконки теперь сопровождают совершенно новые умения. В будущем они будут перерисованы.

В разработке 7.0: Изменения классов — часть I

В разработке 7.0: Изменения классов — часть II

В предстоящем глобальном обновлении 7.0, получившем название «Новый Порядок», будут полностью изменены все игровые классы. Это позволит привести их к общим правилам и подчинить единым принципам. В третьей части статьи будет рассказано про аспекты Поддержки и Подавления, а также про изменения в механике оружия.

Мистика и волшебника можно объединить в одну ролевую категорию — у каждого из них есть возможность выстроить свою игру как через ослабление противника, так и через большое число контролирующих умений. В первом случае обычные умения классов получают способность накладывать ряд дополнительных негативных эффектов, а во втором — увеличится время действия этих заклинаний.

Например, мистик в аспекте Подавления своими боевыми умениями сможет оглушать противников, а волшебник в аспекте Поддержки огненными заклинаниями будет накладывать негативные эффекты на врагов, получивших урон.

Бард и инженер получили роль Поддержки. В соответствующем аспекте их основная задача — усиливать и защищать группу. Несмотря на то, что урон в этом аспекте снижен, это с лихвой компенсируется положительными эффектами, которые можно наложить на союзников.

Несмотря на кажущееся на первый взгляд сходство, механика и игровой процесс у классов с одинаковым аспектом сильно отличаются. Подробнее об этом написано ниже.

Оружие

Принимая во внимания многочисленные просьбы и жалобы, мы приняли решение внести ряд важных изменений в механику работы оружия в обновлении 7.0. Значительно расширится набор доступного оружия для каждого класса. Вкупе с унификацией скорости это позволит выбирать оружие в зависимости от внешних предпочтений, а не из-за ограничений в механике.

Получить оружие можно будет только из трофеев за убийство боссов, поэтому всегда будет широкий выбор для его свободной смены.

Всё оружие по скорости будет разделено на 2 вида: быстрое и медленное.

Быстрое: всё одноручное, луки и арбалеты, парные кинжалы, кастеты, мечи, меч и кинжал.

Медленное: всё двуручное, парные булавы, парные топоры.

Таблица доступности оружия:

 
Кинжал     + + +   + + + +
Булава + + + + + +   +   +
Топор + + + +           +
Копьё + + + + + + + +    
Меч + + + +   + +     +

Волш.
палочка

  +   + + + + + + +

Спец.
оружие

    + + + + + + + +
Щит + +       +        
Посох         + + + + +  

Парные
кастеты

+   + + +   + + + +

Меч и
кинжал

+ + + +     +   + +

Парные
мечи

+ + + +         +  

Парные
булавы

+ + +   +         +

Парные
кинжалы

    + + +   + + + +

Парные
топоры

+   +   +          

Двур.
булава

+ +     + +   +    

Двур.
топор

+ +                

Двур.
копьё

+ +     + +   + +  

Двур.
меч

+ +       +   + +  
Лук +   +              
Арбалет +   +              

 

Мистик

Распределение задач: нанесение урона, контроль, поддержка.

Классовые ресурсы: стресс.

Опытные воины знают – страшнее всего в бою не коварные стрелы и не бьющие с неба молнии. Более всего стоит опасаться сил, которые не заметны глазу. Мистики, вооружённые лишь силой своей мысли, способны убить врага, не пошевелив и пальцем – и в одно мгновение повернуть ход битвы вспять. Они бесцеремонно вторгаются в разум своих противников, подавляя их мораль, парализуя волю и оставляя абсолютно беспомощными. И хотя теоретические возможности мистиков не ограничены, столь мощные ментальные усилия оставляют отпечаток на их сознании. Истощённый мистик может оказаться беззащитным, и тогда ему стоит надеяться лишь на помощь своих соратников.

Подробнее:

Основной ресурс мистика — стресс — накапливается во время применения умений. Стресс спадает с течением времени или при применении специальных умений. Задача мистика — не допускать высокого уровня стресса: чем он выше, тем медленнее снижается. Вне зависимости от аспекта важно чередовать умения, создающие и снижающие стресс. В критических ситуациях можно будет воспользоваться «Медитацией» или «Концентрацией» для экстренного снижения стресса.

Применяя любые заклинания в аспектах Подавления и Поддержки, мистик на короткое время входит в особое состояние — «Транс», увеличивая свои урон, защиту, а также эффективность умений. Поэтому необходимо постоянно использовать свои умения. Если транс прервется, то его нужно будет начать повторно, применив 4 умения подряд.

Некоторые умений мистика объединены в одну группу — «Внушения». Часть из них наносит урон, а часть — накладывает разные эффекты.

В аспекте Подавления внушения оглушают, дезориентируют цель и накладывают множество других эффектов. Помимо этого критические атаки большинством умений либо замедляют противников, либо накладывают другие эффекты контроля.

В аспекте Поддержки большая часть умений мистика снижает эффективность врагов при нанесении критического урона. Также все АоЕ-способности снижают показатель воли противников.

Урон мистика строится вокруг иллюзий. Призванные иллюзии атакуют врагов, и чем чаще мистик наносит крит. урон, тем больше снижается время восстановления для создания новых иллюзий. Также крит. урон самих иллюзий снижает время восстановления некоторых умений мистика, наносящих сильный урон. 

Классовая панель мистика позволяет управлять проекциями и следить за противником, с которым установлен контакт разумов. Для этого существуют два умения, не требующие изучения: «Распад» и «Зенит». Они позволяют, соответственно, уничтожать своих фантомов или стягивать их в одну точку, нанося противникам урон или накладывая на них различные эффекты контроля.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) мистика станут «Энтропия» и «Превосходство».

«Энтропия» — мощное ментальное усилие, воздействующее на всех врагов в радиусе 30 м от мистика. Каждая из целей в области действия получает урон, либо один из трех случайных эффектов — «Страх», «Оглушение» или «Беспомощность» на 1 сек. Цели, подверженные этим эффектам не могут предпринимать какие-либо действия. Длительность эффектов увеличивается на 1 сек. за каждые 25 ед. стресса, испытываемого мистиком.

«Превосходство» — мистик входит в боевой транс, достигая пика своей эффективности. Пока активен этот эффект, мистик способен применять все умения во время движения. Время подготовки и применения всех умений ускорено на 20/25/30%. Снижение уровня Стресса ускоряется на 3/6/9 ед. в секунду. Длительность эффекта 5/7/9 сек.

Волшебник

Распределение задач: нанесение урона, контроль, поддержка.

Классовые ресурсы: стихии.

Любой начинающий волшебник знает — нет науки более сложной и многогранной, чем магия. Практикующие чародеи, несмотря на все предосторожности, могут легко потерять контроль над стихиями. Те же, кто сумел по-настоящему подчинить себе мощь огня, льда и молний, более не нуждаются в мане — они черпают силу из самих первоэлементов, которую и обрушивают на противников. Познавшие на себе буйство стихий – те из них, кто остался в живых — становятся лёгкой добычей для соратников волшебника.

Подробнее:

Основной ресурс волшебников — уже привычные стихии огня, льда, молнии. Однако больше не будет стихийного цикла, т.е. сами по себе стихии не создаются и не исчезают. При выходе из боя, воскрешении и входе в игру волшебник получает по 2 стихии, что избавит от проблем с их отсутствием.

Накопление стихий у волшебника происходит с помощью умений с большим временем подготовки («Огненный шар», «Ледяная стрела» и «Разряд молнии»). В свою очередь использование базовых способностей («Ледяной поток», «Электрошок», «Огненная стрела») позволяют применять эти умения мгновенно. Накопленные стихии тратятся на самые сильные атаки — «Ледяная комета», «Грозовой фронт», «Вспышка». Во время боя волшебник будет получать различные эффекты, увеличивающие урон какой-то конкретной стихии или позволяющие применять умения без траты стихий.

В аспекте Поддержки у волшебника появляется очень сильное, но сложное умение — «Неостановимое пламя». Под этим эффектом персонаж не подвержен замедляющим и обездвиживающим эффектам, начинает перемещаться значительно быстрее и может использовать огненные умения на бегу. Однако если он остановится — эффект пропадет, а умение уйдет в откат. Поэтому основная сила (и слабость) волшебника в его мобильности — если суметь его оглушить, то он на некоторое время становится значительно слабее. Огненные умения в аспекте Поддержки накладывают множество негативных эффектов на противников.

Аспект Подавления является полной противоположностью аспекту Поддержки. В нем у волшебника появляется умение «Бастион», полностью обездвиживающее самого волшебника, но значительно повышающее его сопротивляемости и броню. Персонаж получает иммунитет к перемещающим и отбрасывающим умениям и сам начинает активно держать контроль — многие умения сбивают с ног, оглушают или обездвиживают. Также каждые 10 секунд волшебник автоматически сбивает с ног всех вокруг. Сложность заключается в отсутствии мобильности. Но в этом же и его сила — если получится собрать врагов в одной точке, то волшебник долго не выпустит их из контроля и нанесет много урона большим количеством АоЕ-умений.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) волшебника станут «Ледяная статуя» и «Катаклизм».

«Ледяная статуя» — под действием этого эффекта цель не может предпринимать никаких действий, но и не получает урона. Длительность эффекта на союзниках — 2/4/6 сек., а на противниках — 0.7/1.4/2 сек. Длительность эффекта при применении заклинания на противников увеличивается, если персонажа находится под воздействием аспекта подавления или поддержки. Максимальное увеличение — 200%.

«Катаклизм» — волшебник 3 сек. подготавливает заклинание, после чего начинает могучий стихийный ритуал, каждую секунду наносящий урон всем противникам в радиусе 20м и сбивающий их с ног на 0.5 сек.

Бард

Распределение задач: нанесение урона, поддержка.

Классовые ресурсы: темп.

Каждый будет рад путешествовать с бардом — особенно таким, который при случае может и достойно сразиться, и воодушевить соратников метким словом да торжественным аккордом. Песни музыканта могут раззадорить бойцов и вдохновить их на великие подвиги. Барды учатся извлекать магию из музыки — звуки колдовской лютни способны заставить плясать кого угодно… И что угодно. Чего стоит лишь один клинок, отправленный вальсировать в самую гущу противников! Бард всегда держит пару козырей в рукаве, и даже самому коварному противнику сложно застать его врасплох.

Подробнее:

Ресурс барда — темп — наращивается обычным «Диссонансом» и расходуется различными песнями. При этом умелые барды создают значительно больше темпа, используя его в нужный момент и с нужными характеристиками — каждый раз при применении умения «Диссонанс» с шансом, зависящим от показателя силы крит. урона, бард получает дополнительный темп. Помимо этого раз в несколько секунд «Диссонанс» создает дополнительный темп. Таким образом, умелое чередование атакующих умений и «Диссонанса» позволяет барду значительно увеличить темп.

В аспекте поддержки у барда есть множество умений, повышающих характеристики, урон и защиту группы. Их время восстановления тем быстрее, чем лучше и эффективнее бард использует свой DPS-цикл.

Из нестандартных умений барда можно отметить «Пляску теней» — мелодию, сильно увеличивающую шанс уворота цели и самого барда. Также бард может снимать положительные эффекты с противников, одновременно накладывая отрицательные, и массово снимать негативные эффекты с союзников.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) барда станут «Антре» и «Экспрессия».

«Антре» — бард мгновенно перемещается в указанную область и в течение 2/3/4 сек. все противники в радиусе 15 м вокруг оглушаются на 1 сек. каждую секунду. Это оглушение игнорирует показатель воли.

«Экспрессия» — бард с чувством бьет своей лютней оземь. Колдовской звук дезориентирует всех противников в радиусе 20 м вокруг и наносит урон каждую секунду в течение 0.3/0.55/1 сек.

Инженер

Распределение задач: нанесение урона, поддержка.

Классовые ресурсы: температура.

Наука в Сарнауте не стоит на месте — год от года лучшие технические умы не преминут изобрести что-нибудь диковинное. И больше всех стараются инженеры — в конце концов, от надёжности их механизмов на поле боя зависит многое! Арсенал механиков и конструкторов пополнился несколькими новыми механизмами — в том числе и новым реактором, способным работать лишь за счёт температурной энергии. Этот набор передовых технологий позволяет инженеру одинаково эффективно оказывать боевую поддержку своим соратникам и уничтожать неосторожных противников.

Подробнее:

Основной инструмент инженера — его реактор. Часть умений нагревает, а часть охлаждает, повышая и понижая температуру соответственно. Основной урон наносят бомбы инженера, однако чтобы эффективно их использовать, потребуется либо до максимума охладить, либо нагреть реактор. Таким образом, DPS-цикл строится вокруг постоянного перевода реактора из максимального плюса в максимальный минус.

Не менее важную роль играют устройства. Помимо своего основного действия, при изучении соответствующих вех механизмы наносят урон вокруг при своем создании и уничтожении.

Для управления устройствами у инженера есть 3 умения, называемые стратегиями — «Телепортация», «Энергобарьер», «Саботаж». Они не требуют изучения и позволяют уничтожать устройства, получая дополнительные эффекты.

«Телепортация» — инженер мгновенно перемещается к самому дальнему из своих механизмов в радиусе до 85 м.

«Энергобарьер» — инженер разбирает свой ближайший механизм в радиусе до 85 м. После разбора инженер получает щит на 6 сек., поглощающий урон, равный половине текущего уровня прочности разбираемого механизма.

«Саботаж» — инженер взрывает свой ближайший механизм в радиусе до 85 м. Враги, стоявшие в радиусе 15 м от взорванного механизма, получают кровотечение на 8 сек., наносящее урон каждые 2 сек.

Аспект Поддержки инженера позволяет ему накладывать на группу эффекты усиления, применяя свои базовые умения. Чем лучше и эффективнее инженер применяет свой DPS-цикл, тем чаще и дольше его группа получает эти бонусы.

Интересными для группы могут быть также две способности: массовая телепортация к устройствам инженера, либо перемещение выбранного врага к одному из механизмов.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) инженера станут «Колосс» и «Портативный лучемет».

«Колосс» — инженер призывает в указанную точку колосса, который падает с неба через 2 сек., сбивая с ног всех противников в радиусе 15 м на 0.5 сек. Колосс каждые 1.5 сек. наносит урон одному противнику. Каждая третья атака накладывает на цель эффект «Шок» на 1 сек., оглушающий на время своего действия. Прочность колосса составляет 130/140/150% от максимального здоровья владельца. Колосс действует 8.5 сек.

«Портативный лучемет» — инженер устанавливает турель, которая непрерывно атакует ближайшего противника в радиусе 15 м. Каждую секунду накладывает на противника один уровень эффекта «Дезинтеграция», наносящий урон каждую секунду. Эффект суммируется до 3 раз. Каждую секунду, пока турель атакует, на членов группы накладывается эффект «Коварство» на 0.5 сек. Прочность механизма составляет 70/75/80% от максимального здоровья владельца. Механизм действует 6/7/8 сек.

Ознакомиться со всеми классами самостоятельно вы сможете уже совсем скоро, на Публичном Тестовом Сервере!

Хорошей игры!

Просмотров: 385 | Добавил: Соллъ | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Мини-чат