Главная » 2015 » Сентябрь » 25 » В разработке 7.0: Изменения классов — часть I
15:47
В разработке 7.0: Изменения классов — часть I

Внимание! Нижеприведенное описание не гарантирует полноту нововведений и исправлений в предстоящем обновлении. Обращаем ваше внимание на то, что многие знакомые иконки теперь сопровождают совершенно новые умения. В будущем они будут перерисованы.

В предстоящем глобальном обновлении 7.0, получившем название «Новый Порядок», будут полностью изменены все игровые классы. Это позволит привести их к единым правилам и подчинить единым принципам. Кроме того, каждый класс получит ярко выраженные роли, применимые как в PvP, так и в PvE.

У классов обычно была одна роль (прист хилит, пал танчит), за пределами которой они были мало востребованы.
При этом были ультимативно полезные баффы, без которых играть не было смысла (кто пойдет в бой без печати и дудки?). Сейчас же как в PvP, так и в PvE будут варианты — брать суппорта для увеличения дамага и выживания, взять дебаффера для снижения эффективности врагов, лишнего хила для общего тонуса, а может быть вообще еще одного ДД для бурста.

Аркадий Буяк, креативный директор

Раньше основной задачей лекарей было как можно более мощно восстанавливать здоровье союзникам. В обновлении 7.0 не менее важным станет и снижение урона. Сила исцеляющих умений снизится, но вместо этого лекари получат больше ситуативных заклинаний, которые, если применить их, в нужный момент, сработают с повышенной эффективностью. Также лекарям придется следить за окружением и положением группы, т.к. большая часть исцеляющих умений будут использоваться не на определенную цель, а на местность.

Таким образом, ключевым нововведением для лекарей станет то, что помимо основной задачи по восстановлению здоровья они смогут увеличивать выживаемость союзников, перенимать часть урона на себя и спасать товарищей от смерти.

Кроме того, как уже говорилось ранее, у всех будет равная возможность сделать PvE-билд под нанесение урона по одиночной цели. DPS всех классов будет практически одинаковым.

Аспекты

Четкое разделение по ролям возможно благодаря особым аспектам — активируемым умениям, которые появятся в грядущем обновлении.

У каждого класса будет 2-3 аспекта, позволяя каждому из них выбрать для себя самую предпочтительную роль.

Обделенных с 1 аспектом (соответственно, лишь с одной ролью) или полностью универсальных классов с 4-5 аспектами — не будет.

 

Аспект Нападения
Персонаж берет на себя роль могучего бойца, безжалостно уничтожающего своих противников.
Наносимый урон увеличивается на 10/20/30%.

Аспект Защиты
Персонаж берет на себя роль крепкого защитника, отвлекающего на себя внимание врагов.
Здоровье увеличивается на 15/30/50%, а уровень создаваемой агрессии увеличивается в 1,25/1,5/2 раза.

Аспект Исцеления
Персонаж берет на себя роль боевого целителя, заботящегося о раненых союзниках.
Сила исцеляющих умений увеличивается на 16/33/50%.

Аспект Подавления
Персонаж берет на себя роль искусного стратега, выводящего противников из строя.
Контролирующие врагов умения и заклинания подготавливаются мгновенно.
Длительность всех эффектов контроля увеличивается на 50/100/200%.

Аспект Поддержки
Персонаж берет на себя роль поддержки, усиляя союзников и ослабляя врагов в решающие моменты боя.
Длительность эффектов поддержки увеличивается на 50/100/200%, а их эффективность — на 15/30/45%.

Некоторые умения теперь принадлежат к разным группам. В зависимости от того, какой аспект действует на данный момент, они меняют принцип своей работы, либо становятся недоступны. Одновременно может быть активен только один аспект.

Итоги самой масштабной переделки классов в истории «Аллодов Онлайн» трудно уместить в рамках одной новости, поэтому они будут разбиты на несколько частей. В этот раз речь пойдет об изменениях трех классов, которые можно объединить по ключевой роли — лекари.

 

Положительные и негативные эффекты

Отдельного упоминания заслуживают новые положительные и негативные эффекты, которые накладываются после использования определенных умений.

Положительные эффекты:

Положительные атакующие эффекты не складываются между собой, ровно как и положительные защитные. На персонаже всегда может быть не более одного атакующего и не более одного защитного эффекта. Новые эффекты заменяют старые

  • Доблесть — увеличивает самую развитую из основных атакующих характеристик (мастерство, решимость, беспощадность).
  • Коварство — увеличивает самую развитую из вспомогательных характеристик (крит. урон, бонус к урону от стихий и т.д.).
  • Стремительность — увеличивает скорость передвижения, подготовки умений и снижает время восстановления на 35%.
  • Мощь — увеличивает наносимый урон на 20%
  • Храбрость — увеличивает показатель воли на 35.
  • Жажда крови — добавляет 35 к показателю кровожадности.
  • Защита — снижает получаемый урон на 35%

Отрицательные эффекты:

Сила негативных эффектов, наложенных разными персонажами, не суммируется, но разные типы могут действовать одновременно. Например, на замедленного персонажа вполне можно наложить безмолвие, лишив его возможности использовать заклинания.

  • Уязвимость — увеличивает получаемый урон на 20%.
  • Слабость — снижает наносимый урон на 35%.
  • Медлительность — снижает скорость передвижения на 50%.
  • Ошеломление — увеличивает время подготовки и восстановления умений в 2 раза.
  • Подавление — снижает показатель воли на 35 от текущего значения.
  • Раны — снижает получаемое исцеление на 40%.

Жрецы

Распределение задач: нанесение урона, лечение, поддержка.

 

Классовые ресурсы: Фанатизм и вера.

Истинно верующие в Свет всегда будут черпать силу из своих убеждений, доходящих порой до фанатизма. Жрецы более не нуждаются в мане — им помогает только чистая вера и магия Света. Отныне в бою они рассчитывают на скорость и молниеносные атаки – подобно солнечному блику, они способны в мгновение ока оказаться в самой гуще боя, или же напротив, разорвать дистанцию с противником. Жрецы-целители неустанно следят за своими подопечными, укрепляя их веру в Свет. В переломный момент боя они могут защитить их от атак противника и исцелить даже самые тяжёлые раны.

Применяя свои базовые умения, жрец накапливает веру. За каждые 3 ед. веры персонаж получает 1 уровень фанатизма, изпользуемого для подготовки самых могущественных умений. Кроме того, жрец получает фанатизм с течением времени, пока находится в бою.

Изначальное максимальное количество уровней фанатизма — 2, но вехами можно увеличить это значение до 5.

Как DPS-, так и HPS-циклы жреца выстроены на наборе веры (и, соответственно, уровней фанатизма) одними умениями и трате фанатизма на мощные заклинания.

В аспекте Нападения потребуется постоянное поддержание эффекта «Очистительного Огня» на одной или сразу на нескольких целях одновременно. А ряд дополнительных возможностей позволит использовать заклинания без траты уровней фанатизма, либо будут усиленно их генерировать.

Ключевым отличием жреца от других классов, использующих аспект Исцеления, является владение умениями, направленными как на снижение, так и на поглощение урона, получаемого союзником, а также высокая мобильность — способность как самому мгновенно перемещаться по полю боя, так и телепортировать исцеляемого к себе.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) жреца станут «Светоч» и «Оберег».

«Светоч» — дарует дружественной цели искру Света. Каждые 2 сек. цель и все союзники вокруг исцеляются, а враги получают урон Светом.

«Оберег» — окружает дружественную цель барьером, поглощающим получаемый урон. Общий объем поглощения щита зависит от потерянного целью здоровья (без учета эффектов и вех, увеличивающих максимальное здоровья) и составляет 30/40/50% от него.

Некроманты

Распределение задач: нанесение урона, лечение, поддержка.

Классовые ресурсы: Кровь

Наука тёмных искусств не стоит на месте. Отныне некроманты довольствуются лишь силой крови – своей и чужой. Такой подход позволяет им проводить могучие ритуалы, насылающие тройные проклятия на противников. Для союзников же некроманты припасли мощные исцеляющие и защитные заклинания, способные спасти от верной гибели. Но каждому некроманту стоит помнить — спасая чужую жизнь, можно легко распрощаться со своей собственной.

Некромант обладает базовым запасом крови, вмещающим до 10 капель. С помощью вех его можно расширить до 15 капель.

DPS-цикл некроманта устроен на наборе одними способностями крови и траты ее запаса другими. Особенно силен класс в массовых сражениях. Чем больше врагов — тем больше крови.

Исцеление построено на нанесение урона себе или союзникам. Придется внимательно следить, чтобы не убить союзника, зато вылеченная цель получит бонусы за счет некоторых вех. Умения некроманта могут как нанести смертельный урон жертве, так и спасти ее от путешествия в Чистилище.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) некроманта станут «Темная мощь» и «Рука тьмы».

«Темная мощь» — некромант проводит ритуал, накладывая эффект «Темная мощь» на себя и своего помощника. Пока активен этот эффект:

Некромант получает 1 каплю крови каждую секунду, а наносимый им урон увеличивается на 10/15/20%.

Страж своими атаками наносит дополнительно урон Тьмой.

Кадавр заражает цель эффектом «Вирус» при каждой атаке.

Душегубка накладывает на цель эффект «Беспомощность» при каждой атаке. «Беспомощность» запрещает цели применять какие-либо умения.

«Рука тьмы» — призывает исчадие Тьмы, которое преследует врагов, нанося им огромный урон и усиливая за счет этого самого некроманта.

Язычники

Распределение задач: нанесение урона, лечение, поддержка.

 

Классовые ресурсы: Мана.

Приверженцы старых традиций – язычники – не спешат отказываться от маны, вместо этого учась расходовать её с большей пользой. Ещё глубже познавшие таинства природной магии, они теперь не так охотно принимают ближний бой и всё меньше рассчитывают на своих питомцев. Они обрушивают гнев природы на своих врагов, а на помощь союзникам призывают её неиссякаемые целительные силы.

Отличная новость для всех язычников — с обновления 7.0 посещение Царства Природы станет необязательным.

DPS-последовательность у друида очень четкая — циклично наносится урон и накапливаются специальные эффекты. При этом затрачивается мана, которую помогает восполнять питомец.

HPS-цикл язычника состоит из большого количества умений, периодически исцеляющих основную цель, а также ряда умений с массовым исцелением для остальной группы.

Особыми умениями (расходующими слезы дракона) язычника станут «Равновесие» и «Владыка леса».

«Равновесие» — язычник взывает к могущественным силам равновесия. Каждую секунду вокруг язычника все члены группы исцеляются, а противники получают урон.

«Владыка леса» — язычник на несколько секунд призывает на помощь могучего древня. Умения, используемые древнем, разнятся в зависимости от аспекта, выбранного язычником.

Атакует врагов умениями «Осиный рой» и «Гром и молнии» в аспекте Нападения.

Исцеляет союзников умениями «Омоложение» и «Росток жизни» в аспекте Исцеления.

Использует умение «Благословение леса», накладывающее на всех членов группы вокруг эффект «Доблесть», а на всех противников — «Слабость» в аспекте Поддержки.

Ознакомиться со всеми классами самостоятельно вы сможете уже совсем скоро, на Публичном Тестовом Сервере!

Хорошей игры!

Просмотров: 453 | Добавил: Соллъ | Рейтинг: 0.0/0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Форма входа

Мини-чат